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정보통신

디지털 콘덴츠/SW 솔루션

주제유형
하위주제
  • 집필 내용은 국가기록원의 공식입장과 다를 수 있습니다.
주제설명
근거

정보통신부 - IT839 전략 계획 수립(2004년 2월) / u-IT839 전략(2006년 2월)
- 정보화 정책 u-Korea(2006년 3월)

배경
Digital-Life 시대의 도래로 문화, 교육, 의료 등 다양한 콘텐츠가 IT기술과 결합하여 디지털 형태로 가공 처리된 DC의 중요성이 증대되었다. 디지털콘텐츠는 한계비용이 ‘0’에 가까운 고부가가치 산업으로 이동통신, DTV, 홈 N/W 등 다른 신성장 동력산업의 부가가치를 증대시키는 핵심 산업이다. 조연급 디지털 액터 기술을 국내 블록버스터급 영화에 적용하고, 공개 S/W 기반 서버 및 데스크톱 표준 플랫폼 개발을 추진하고 있다.
내용

‘06년 데스크톱 분야의 공개 S/W 보급을 확산하고, ’10년 디지털 콘텐츠 강국 실현을 목표로 한다. 3D 컴퓨터그래픽스, 멀티플랫폼 연동형 온라인게임 엔진, 멀티플랫폼 기반 e-Learning 솔루션 등 차세대 핵심기술을 개발하여, 온라인게임, 모바일콘텐츠, e-Learning 등 유망분야를 중심으로 첨단 IT 콤플렉스 건립을 통한 DC 전문집적단지를 조성하고 있다. 해외시장 진출 지원을 위해 글로벌 테스트베드 운영 및 현지화 지원을 확대하고 호주 등 선진국과 국제 공동연구ㆍ협력을 지원하고 있으며, 신규통신·방송 서비스 기반의 차세대 콘텐츠 제작 역량 강화를 지원하고, 컨버전스 환경에 대응한 통신업체-기기업체-콘텐츠 업체 간의 상생협력을 유도하고 있다. 또한 첨단 S/W 및 콘텐츠 클러스터인 상암 누리꿈 스퀘어(‘07년말 완공)를 중심으로 산업 혁신 기반 및 글로벌 네트워크를 강화할 계획이다. 


온라인게임과 모바일콘텐츠 분야 세계 1위 유지 및 세계 3대 CG 생산기지 구축으로 ’07년 생산유발 효과 127억불을 전망하고 있으며, ‘06~’10년간 디지털콘텐츠/S/W솔루션 생산액 83.8조원, 부가가치유발효과 69.4조원을 전망하고 있다. 언제 어디서나 사용자가 원하는 다양한 고품질 콘텐츠를 맞춤형·실가형 정보제공이 가능한 u_Korea를 구현하여 생활 속의 IT화 실현을 기대한다.

참고자료

지식경제부(http://www.mke.go.kr)
정보통신부, 《2006년도 연구보고서-IT839전략》, 2005. 1
정보통신부, 《2006년도 연구보고서-u-Korea기본계획》, 2006. 3

집필자
홍봉화(경희사이버대 정보통신과 교수)
최초 주제 집필
2007. 12. 01
최초 주제 수정
2007. 12. 01